満貫(マンガン)とは?点数・条件・作り方を初心者向けに解説

初心者におすすめ
| 約5分で読める | ツモロン編集部

満貫(マンガン)とは

満貫(マンガン) とは、麻雀における点数の区切りの一つで、子で8000点、親で12000点の得点を指します。翻数と符の組み合わせで計算される基本点が2000点以上になると満貫となり、それ以上細かい計算はしません。

満貫は麻雀において一つの目標となる得点で、「満貫を和了る」ことは大きな達成感があります。初心者が最初に目指すべき高得点として位置づけられています。

満貫の詳細解説

満貫の点数

プレイヤーツモ和了ロン和了
2000-4000(計8000点)8000点
4000オール(計12000点)12000点

満貫になる条件

満貫の条件(いずれか):
1. 3翻70符以上
2. 4翻40符以上
3. 5翻以上(符に関係なく)

具体例:
- 3翻70符 = 満貫
- 4翻30符 = 満貫(切り上げ)
- 5翻20符 = 満貫
- 役満 = 4倍満貫相当

点数計算の仕組み

翻数必要な符基本点結果
3翻70符以上2240点満貫
4翻40符以上2560点満貫
5翻何符でも-満貫確定
6-7翻何符でも-跳満

使用例

実際の場面での使い方

例1:満貫の宣言

「リーチ・ツモ・ドラ3で満貫!」
「タンヤオ・ピンフ・三色・ドラで満貫」
「役牌3つで満貫です」

例2:満貫の支払い

「子の満貫ツモ、2000-4000」
「親満ロン、12000点」
「親満ツモ、4000オール」

例3:満貫を目指す

「ドラ2だから、あと2翻で満貫」
「3翻あるから70符で満貫になる」
「リーチすれば満貫確定」

関連用語

よくある間違い・注意点

初心者が間違えやすいポイント

  1. 切り上げ満貫の見落とし

    • 4翻30符でも満貫
    • 計算上7700点→8000点
    • 「切り上げ満貫」と呼ぶ
  2. 符計算の勘違い

    • 5翻以上は符計算不要
    • 自動的に満貫以上
    • ピンフは必ず30符か20符
  3. ツモとロンの点数差

    • ツモは全員から
    • ロンは一人から
    • 合計は同じ
  4. 親と子の違い

    • 親は1.5倍
    • 支払いも1.5倍
    • オールの意味を理解

満貫を作る役の組み合わせ

代表的な満貫パターン

パターン役の組み合わせ翻数
リーチ系リーチ(1)+ツモ(1)+ドラ35翻
役牌系役牌×33翻+高符
タンヤオ系タンヤオ(1)+ピンフ(1)+三色(2)+ドラ15翻
染め手系混一色(3)+役牌(1)+ドラ15翻

満貫への道筋

3翻ルート(高符が必要):
- 役牌×3(各1翻)
- 対々和(2)+役牌(1)
- 三暗刻(2)+役牌(1)

4翻ルート(中符でOK):
- リーチ(1)+一発(1)+ツモ(1)+ドラ1
- タンヤオ(1)+三色(2)+ドラ1
- 混一色(3)+役牌(1)

5翻ルート(符は無関係):
- リーチ(1)+ツモ(1)+ドラ3
- タンヤオ(1)+ピンフ(1)+一盃口(1)+ドラ2
- 清一色(6)だけで跳満

符計算と満貫

符が影響する場合

3翻4翻5翻
30符3900点7700点→満貫満貫
40符5200点満貫満貫
50符6400点満貫満貫
60符7700点→満貫満貫満貫
70符満貫満貫満貫

高符になりやすいケース

符が高くなる要素:
- 暗刻(8符/16符)
- 暗槓(32符)
- 端牌の刻子(4符/8符)
- 単騎待ち(2符)
- 辺張・嵌張待ち(2符)
- ツモ(2符)
- 役牌の雀頭(2符)

満貫の確率と戦略

満貫の出現率

状況確率備考
全体の和了約10%一般的なゲーム
リーチからの満貫約20%ドラ・裏ドラ込み
鳴いての満貫約5%役の制限あり
配牌時の期待約3%良い配牌時

満貫を狙う戦略

序盤:役の複合を意識
- 三色・一通を見る
- ドラを大切に使う
- リーチの準備

中盤:方向性を決める
- 満貫ルートを選択
- 不要な役は捨てる
- 符も意識する

終盤:確実性を重視
- 無理な追加役は避ける
- 確実な満貫を選ぶ
- 振り込みに注意

満貫以上の点数体系

点数の段階

名称子の点数親の点数満貫比
満貫8000点12000点1倍
跳満12000点18000点1.5倍
倍満16000点24000点2倍
三倍満24000点36000点3倍
役満32000点48000点4倍

翻数と点数の関係

1-2翻:符計算による
3-4翻:符次第で満貫
5翻:満貫確定
6-7翻:跳満
8-10翻:倍満
11-12翻:三倍満
13翻以上:数え役満

満貫を含む実戦例

ケース1:リーチ系満貫

手牌:123m 456p 789s 11m 白白
リーチ後、白をツモ

役:リーチ(1)+ツモ(1)+白(1)+ドラ2 = 5翻
→ 満貫確定

ケース2:役牌系満貫

手牌:111m 東東東 南南南 999s 55p
東、南、發がそれぞれ役牌

役:東(1)+南(1)+対々和(2) = 4翻40符
→ 満貫

ケース3:染め手系満貫

手牌:123m 456m 678m 東東東 白白
全て萬子と字牌

役:混一色(3)+東(1)+ドラ1 = 5翻
→ 満貫

満貫の心理的価値

満貫の意味

  1. 実力の証明

    • 初心者卒業の目安
    • 狙って作れる最初の高得点
    • 達成感が大きい
  2. ゲームへの影響

    • 順位が大きく動く
    • 逆転の可能性
    • 相手へのプレッシャー
  3. 上達への指標

    • 役の複合を学ぶ
    • 符計算の理解
    • 戦略的思考の育成

まとめ

満貫は子8000点、親12000点の重要な得点単位で、3翻70符以上、4翻40符以上、または5翻以上で成立します。麻雀において一つの到達点となる得点で、初心者が最初に目指すべき高得点です。

満貫を作るには、役の複合やドラの活用、時には符計算の理解も必要です。リーチ・ツモ・ドラの組み合わせや、役牌を複数作る方法など、様々なルートがあります。満貫を安定して和了れるようになることが、麻雀上達の重要な指標となるでしょう。

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